Forum poświęcone żmudnemu procesowi tworzenia moda TEAR
Zakładam że jeszcze dużo w tym zmienisz, ogólnie jest spox tylko rażą mnie te źle ułożone dachówki XD
rób bardziej okrągłą geometrię, robimy pod bsp ale kanciaki to już przesada nie bój się dużej ilości textur ;]
i nie buduj z geometrji jak nie możesz znaleźć odpowiedniej textury (ostre cięcia przy paru różnych texturach wyglądają nienaturalnie),
wal do mnie to ci od reki texturę mogę zrobić ;] + normal mapa ewentualnie parallax map
(jak ktoś ma orange boxa, to przetestuje ;p ), dziś karty mają 512 mb + 2 gb ram a source itak połowę textur wywala z pamięci ;]
na czym się wzorowałeś??
możesz pokazać siatkę?
chyba możesz spokojnie zrobić więcej ;] poka jak stoi z pamięcią budżet textur.
Mam nadzieję że nie odbierzesz tego komentarza negatywnie ;]
pamiętasz jak rozmawialiśmy? trza robić więcej niż się wydaje ;]
Offline
Specjalistów od tekstur Ci u nas dostatek Faktycznie dachówki to głupi błąd przyznaję. Póki co włożyłem w niego tylko 2h pracy ale dzięki z nakierowanie. Serce mi się kraja robiąc to wszystko w bsp ale cóż zrobić jak robił bym w maxie budynki to source by beznadziejnie oświetlił tak duży model (bo oświetla tylko origin. ARCHAIZM!). Co do parallaxu to niewiem jak to teraz wygląda ale za czasów jedynego dostępnego takiego shaderu pod sourcem (pochodzenia zaa buga), gra zwalniała sakramencko ale po Twoim poście wnioskuje ,że wrzucili parallax do orange boxa? Moja inspiracja to google images :] Wireframa i budget podeśle Ci wieczorem. Zawsze to mówiłem i powiem jeszcze raz uwielbiam krytykę!
Offline
Kruk napisał:
ewentualnie parallax map
(jak ktoś ma orange boxa, to przetestuje ;p )
Hę, to w pełni działający parallax już jest na Sourcie? Nie wierzę . Masz na myśli ssbump czy co?
Offline
http://developer.valvesoftware.com/wiki … ax_mapping
http://youtube.com/watch?v=01owTezYC-w
Ostatnio edytowany przez Kruk (2009-02-05 04:40:45)
Offline
Z tąd też moje zdziwienie:
Valve napisał:
Note.png Note: This downloadable shader only works in the ep1 engine
Note.png Note: Parallax mapping is currently disabled in the Source Engine shaders. However, it is very easy to implement with custom code; hardly any coding experience is needed. For an installable implementation, see the extended phong and parallax shader by Mihail Najdenov or the parallax mod by Twilight mod.
Shader napisany przez tego gościa jest potężnie zwalniający (u mnie jest w zwykłym sześcianie jest 150 fps zamiast ~600 należnych). I skąd Ci się wzięło ,że do tego jest potrzebny ob?
a'propos ssbump to w moim odczuciu zbędny bajer, kiedyś bumpy były czarno białe i też było dobrze
Offline
Powiększyłem okolice domu o podwórko i co najważniejsze rozwiązanie pozwalające na poruszanie się po stromych dachach.
A tak przy okazji zapraszam do obejrzenia materiałów z mojej starej mapy do Unreala 3
http://tepcio.lua.pl/portfolio.html
Offline
Tepcio napisał:
a'propos ssbump to w moim odczuciu zbędny bajer, kiedyś bumpy były czarno białe i też było dobrze
Sam jesteś zbędny bajer ;P. Jak CrazyBump dostanie obsługę robienia ssbumpów (autor programu napisał, że spróbuje coś z tym zrobić ;]), to zobaczymy jak duża jest różnica. Jak patrzę na tekstury ścian w Left 4 Dead z ssbumpem, to efekt jest naprawdę świetny! No i jeszcze wypada wspomnieć, że ssbump zużywają mniej pamięci niż zwykłe normal mapy!
Offline
To był bardzo płodny weekend
Zdetalowałem jeszcze dwie ściany.
Mam nadzieję ,że wam się spodoba.
Reszta (ta lepsza ;p) tu: http://www.fpsbanana.com/wips/28562
Offline