- TEAR Forum http://www.tear.pun.pl/index.php - Work-in-progress http://www.tear.pun.pl/viewforum.php?id=12 - [WIP] Miasto - górne miasto (dzielnica mieszkalna) http://www.tear.pun.pl/viewtopic.php?id=5 |
Tepcio - 2009-02-03 21:05:26 |
Witam, |
Kruk - 2009-02-03 23:32:00 |
Zakładam że jeszcze dużo w tym zmienisz, ogólnie jest spox tylko rażą mnie te źle ułożone dachówki XD |
Tepcio - 2009-02-04 07:50:17 |
Specjalistów od tekstur Ci u nas dostatek :D Faktycznie dachówki to głupi błąd przyznaję. Póki co włożyłem w niego tylko 2h pracy ale dzięki z nakierowanie. Serce mi się kraja robiąc to wszystko w bsp ale cóż zrobić jak robił bym w maxie budynki to source by beznadziejnie oświetlił tak duży model (bo oświetla tylko origin. ARCHAIZM!). Co do parallaxu to niewiem jak to teraz wygląda ale za czasów jedynego dostępnego takiego shaderu pod sourcem (pochodzenia zaa buga), gra zwalniała sakramencko ale po Twoim poście wnioskuje ,że wrzucili parallax do orange boxa? Moja inspiracja to google images :] Wireframa i budget podeśle Ci wieczorem. Zawsze to mówiłem i powiem jeszcze raz uwielbiam krytykę! |
Pawelx - 2009-02-04 13:22:39 |
Też mi sie ten domek podoba. Ale prosze nie odpisuj sobie na posty sam XD |
Dabu - 2009-02-04 22:54:59 |
Hę, to w pełni działający parallax już jest na Sourcie? Nie wierzę :P. Masz na myśli ssbump czy co? |
Kruk - 2009-02-05 04:40:23 |
http://developer.valvesoftware.com/wiki … ax_mapping |
Tepcio - 2009-02-05 11:46:33 |
Z tąd też moje zdziwienie:
Shader napisany przez tego gościa jest potężnie zwalniający (u mnie jest w zwykłym sześcianie jest 150 fps zamiast ~600 należnych). I skąd Ci się wzięło ,że do tego jest potrzebny ob? |
Tepcio - 2009-02-05 22:36:57 |
Powiększyłem okolice domu o podwórko i co najważniejsze rozwiązanie pozwalające na poruszanie się po stromych dachach. |
Kruk - 2009-02-08 07:30:48 |
Bardzo podoba mi się że to wszystko pod kątem proporcji i kolorystyki trzyma się (albo wstaw tam do testu jakiegoś chipa XD ), no i odpowiednia przestrzeń ;] |
cez_34 - 2009-02-21 03:59:38 |
razi błąd perspektywy,,,jak możesz to podczas następnych upów staraj się go unikać |
Tepcio - 2009-02-21 11:35:45 |
Uwielbiam kryrtykę ale konstruktywną a "unikaj rażącego błędu perspektywy" mało mi mówi. |
Dabu - 2009-02-21 15:20:30 |
Sam jesteś zbędny bajer ;P. Jak CrazyBump dostanie obsługę robienia ssbumpów (autor programu napisał, że spróbuje coś z tym zrobić ;]), to zobaczymy jak duża jest różnica. Jak patrzę na tekstury ścian w Left 4 Dead z ssbumpem, to efekt jest naprawdę świetny! No i jeszcze wypada wspomnieć, że ssbump zużywają mniej pamięci niż zwykłe normal mapy! |
Tepcio - 2009-02-21 23:30:08 |
Mam w planie narzucić jakiś fajny kontrast i lepiej oświetlić ulice. Puste ściany będą oczywiście zapełnione... |
Kruk - 2009-02-22 00:25:43 |
jedziesz z tym dalej ;] fajne będą ciasne uliczki tak na max 3 metry no i przyda się bo masz dosyć obfity brushwork ;] |
Tepcio - 2009-02-22 18:09:31 |
To był bardzo płodny weekend :D |
Kruk - 2009-02-22 21:19:29 |
No idzie konkretnie i to mi się podoba ;], mam tylko uwagi do tych kominów, scren 2 plan 2 na czarnym dachu łączenie z dachem nie powoduje błędów w Z-bufferze ? a poza tym one są na samej górze więc light mapka ich nie zasłoni możesz dać modele :> na zasadzie połamanych zniszczonych z wystającymi cegłami, zamknie to kształt levelu na górze i będzie wrażenie większego detalu dla całości aha i może by je dać okopcone / czarne na białym niebie + czarny dym na partiklach ładnie by się to złożyło. Ten tunel betonowy powojenny na screnie 2 rozumiem że to jeszcze WIP ;] I może zdeformuj teren, w średniowieczu nie było wszędzie wyłożone kostką idealnie płasko, lepiej dać nierówną ubitą ziemie (drogi wyłożone kamieniem to bardziej łódź lata 60 ;] finalnie to jeszcze się poprzestawia te domki żeby było więcej nie regularności. Ogólnie idzie OK tak trzymać. |
cez_34 - 2009-02-24 00:05:30 |
dobra ale to wymaga małego wykladu z zasad perspektywy. |
Tepcio - 2009-02-24 07:34:38 |
Tak się składa ,że perspektywę przerabiałem ;) tylko nadal nie rozumiem czy chodzi o samą mape czy uchwycenie samego screena, jeżeli chodzi oto drugie to tylko wip wale screena bez zastanowienia byle tylko obejmował to co chce.
postaram się to zrobić jeszcze dzisiaj.
Nie zamierzam tego tak zostawić :)
Kostke chciałbym zostawić, widocznie w Łodzi średniowiecze kończyło się w latach '60, nie wnikam.
Jeszcze nie doktnąłem ulicy :) muszę zrobić przeciwległy ciąg budynków wtedy jak będę miał gotowe wszystkie ściany zajmę się dołem. |
Tepcio - 2009-03-09 19:03:50 |
Kolejny Update tym razem nieco inny. Mam duży dylemat, wybór pomiędzy jasnym światłem ,które dobrze oświetla budynki i klimatycznym półmrokiem no i jest też (prawie) całkowita zaćma. Dodatkowo możecie oglądnąć to co zrobiłem ostatnio, niewiele tego bo młyn ostatnio straszny... |
georgekarman - 2009-03-09 19:13:41 |
Szczerze mówiąc lepiej by było zrobić sztuczne poczucie bezpieczeństwa, większy potem będzie niepokój gdy gracz wejdzie np. do jakiś lochów i zauważy nagły przeskok kontrastu między światłocieniem. |
Terdex - 2009-03-09 22:40:29 |
nie lubie wybierac, ale najbardziej pasowaloby mi tu oswietlenie ze screenu nr2 (+moze tyćke jasniejsze) za jasne bedzie badziewne a calkowity mrok zasloni wysilki mappera |
Ozi - 2009-03-10 13:49:25 |
Jeżeli będzie to etap przejściowy, spokojny, albo do którego będzie się wracało, wolę jasne oświetlenie z małą ilością barw (biały, szary, brązowy i tylko czasami czarny) niebo oczywiście czyste, albo z chmurami daleko (nie nad głową gracza). Możecie też dać ciut ciemniejszy niebieski i z jasnym, dobrze widocznym słońcem, będzie ładna linia ciemnego nieba i jasnych budynków z górującym słońcem. |
Tepcio - 2009-03-15 02:20:23 |
Ten update jakoś mi się nie podoba do końca więc proszę o naprowadzenie. Jakiś pomysł na zapychacz miejsca prócz straganów? |
Kruk - 2009-03-15 14:36:02 |
Bryła zajebista ale to ciągle szarobure średniowiecze, słabo z tymi kolorami :( na kamieniu bym dał jakieś zimne kolory(niebieski trochę zielonego) a niebo taki czerwono pomarańczowe złowieszcze pochmurne oczywiście ;] |
Tepcio - 2009-03-15 18:34:01 |
dzięki, coś takiego było mi właśnie potrzebne. Jak widzę takie zielone odcienie to przypomina mi się miasto z dodatku do obliviona, Shivering Isles :) |
(voythas) - 2009-03-15 21:56:12 |
Hmm... A nie myśleliście o porze dnia i nocy? Dynamicznym świetle? Widziałem demo na youtube jak ktoś tego dokonał w HL2. |
Kruk - 2009-03-16 03:44:35 |
Pierw zróbmy grafikę i podstawowe mechanizmy, dopiero później będziemy się zastanawiać nad bajerami ;] |
Tepcio - 2009-03-16 06:07:04 |
Ile przy tym było fps? |
Terdex - 2009-03-16 14:24:32 |
http://www.youtube.com/watch?v=SzygBMHoHMM |
falco - 2009-03-19 16:59:17 |
Sorry że cię rozczaruję ale to nie jest w pełni dynamiczne. Zmieniają się tylko lightmapy czyli tekstury oświetlenia nakładane tylko na BSP (no może jeszcze cubemapy ale nie jestem pewien) czyli kompilujesz jakby kilka(naście, dziesiąt) tych samych map i łączysz w jedną przełączając na odpowiednie zestawy lightmap kiedy trzeba. |
Dabu - 2009-03-20 12:46:35 |
No, w przyszłości może będzie można użyć tego: http://www.moddb.com/mods/city-17-episode-1 , z tego co można wyczytać autorzy odpowiednio już zoptymalizowali dynamiczne cienie, zwiększyli jakość, działa też jako light_environment. Problem w tym, że oprócz kiepskiego filmiku nie pokazali żadnego screena prezentującego to w akcji, a mod zostanie wydany chyba tuż po DN:F ;). |
Tepcio - 2009-03-20 22:03:47 |
Fajna sprawa. |
Kruk - 2009-03-21 00:49:57 |
z particlami nie ma co szaleć itak im większe na ekranie tym dłużej je liczy, te tutaj są jeszcze liczone z oświetleniem? hmm i brakuje mi tu jeszcze czerwonego ;p może dodać jakieś flagi czerwone z symbolami do budynków? |
Tepcio - 2009-03-22 00:42:16 |
Podrasowałem nieco okolice. Ponad to Nasz kolega ze Szwecji zrobił model bramy ,który może tutaj nie jest zbyt widoczny i nie będzie ponieważ w tym wypadku gracz nie będzie miał okazji podejść do bramy jednakże będzie wykorzystany kilka razy w mieście. Zrobiłem nowy color correction z całkiem przyzwoitym kontrastem, myślę ,że lepiej wygląda. Co do czerwonych flag pomysł jak najbardziej trafiony, pojawi się w następnym update. Oświetlenie przy particlach dodałem statyczne ale jeszcze nie to jest przyczyną, żeby jeszcze bardziej popsuć fps dodałem drgające powietrze :D |
Kruk - 2009-03-22 01:32:06 |
Coraz fajniej to wygląda ;] na pierwszym za dużo światła czy kontrastu na colorcorection, światło wydaje się przepalone nienaturalnie czy to hdr ?? (nie powinien być tylko widoczny jak wychodzisz z ciemnego do jaśniejszego pomieszczenia?) ostatni scren mi się najbardziej podoba, ale jednak znowu niebo jest pochmurne i spokojne a światło bije zbyt ostro na ten skrawek balkonu, maksymalne nasilenie światła na levelu powinno być takie jakie jest na fasadzie ostatniego budynku a doświetlony płonącymi sosami. |
Tepcio - 2009-03-22 11:17:34 |
za dużo mocy na environment, kontrast na correctcie taki mocny zrobiłem specjalnie ale moze faktycznie za mocny.
zbieram się do zrobienia custom skyboxa
lepiej by to wyglądało jakby była dobra tekstura, akurat wczoraj dorwałem gościa który po mistrzowsku teksturuje propy :) |
Terdex - 2009-03-22 13:14:27 |
Jak dla mnie to super to wygląda.
Mi tam się podobają :) od razu się w oczy rzucają, tylko tak jak tepcio pisał, trzeba je zrobić w modelu i ładnie otexturować |
Tepcio - 2009-03-22 14:18:29 |
Napewno nie. Trzeba będzie zamieniać belki w model
Są w modelu :D ale tanio to wygląda, poprawi się
Dobrze że mi przypomniałeś :D drzwi już są tylko czekają na oteksturowanie od miesiąca |
Tepcio - 2009-03-29 21:22:18 |
Sorry ,że tak mało ale zatrzymał mnie trochę ten prop update. Jak dożyje to w następny weekend będzie coś więcej. To co widać na screenach to lokacja w której przez 2-3 min przyjdzie graczowi się bronić przed zombie wspinającymi się po ścianach. W związku z tym czekam na wasze propozycje. Nie chciałbym żeby był to kolejny cmentarz z ravenholmu. Może kotły ze smołą albo coś w tym stylu? |
Tepcio - 2009-04-04 19:14:13 |
Kolejny update, inny niż poprzednie. Nie ma może zbyt dużego progressu nad contentem graficznym bo zeszło mi trochę nad skryptowaniem ale za to powstał pierwszy gameplay z teara, dostępny narazie tylko dla developerów i osób posiadających program do łamania haseł. Poza tym zrobiłem skybox 3d co możecie zaobserwować na nowych screenach. |
Kruk - 2009-04-05 02:11:00 |
Pomysł na gameplay mi się podoba szczególnie ta krata na środku areny, hmm tylko może by to rozbudować? np zombie wspinają się gdzieś na widoku po wierzy i skaczą do nas np przez ponabijany gwoździami mur? (czy fortyfikacje obronną ważne żeby musiały to przeskoczyć z uzasadnieniem ;p ) a my stoimy na np wielkiej kracie która pod naciskiem zombie opuszcza się a musimy zapobiegać tego ponieważ jedziemy na kracie do góry. Chodzi mi o to by nie było time ani kill aren, bo tego już chyba jest przesyt ;/ ( GOW Painkiller SSam itp ) |
Tepcio - 2009-07-02 23:07:19 |
Trochę się zapuściło to forum więc na początek solidny update: |