Tepcio - 2009-02-03 21:05:26

Witam,
Pierwszy screen z górnego miasta gotowy na Waszą krytykę. Napewno zrobię jeszcze teksturę okien customową i dorzuce jakiś detal na dachu.

http://img128.imageshack.us/img128/748/dom0001iw7.jpg

Kruk - 2009-02-03 23:32:00

Zakładam że jeszcze dużo w tym zmienisz, ogólnie jest spox tylko rażą mnie te źle ułożone dachówki XD
rób bardziej okrągłą geometrię, robimy pod bsp ale kanciaki to już przesada :( nie bój się dużej ilości textur ;]
i nie buduj z geometrji jak nie możesz znaleźć odpowiedniej textury (ostre cięcia przy paru różnych texturach wyglądają nienaturalnie),
wal do mnie to ci od reki texturę mogę zrobić ;] + normal mapa ewentualnie parallax map
(jak ktoś ma orange boxa, to przetestuje ;p ), dziś karty mają 512 mb + 2 gb ram a source itak połowę textur wywala z pamięci ;]
na czym się wzorowałeś??

możesz pokazać siatkę?
chyba możesz spokojnie zrobić więcej ;] poka jak stoi z pamięcią budżet textur.

Mam nadzieję że nie odbierzesz tego komentarza negatywnie ;]
pamiętasz jak rozmawialiśmy? trza robić więcej niż się wydaje ;]

Tepcio - 2009-02-04 07:50:17

Specjalistów od tekstur Ci u nas dostatek :D Faktycznie dachówki to głupi błąd przyznaję. Póki co włożyłem w niego tylko 2h pracy ale dzięki z nakierowanie. Serce mi się kraja robiąc to wszystko w bsp ale cóż zrobić jak robił bym w maxie budynki to source by beznadziejnie oświetlił tak duży model (bo oświetla tylko origin. ARCHAIZM!). Co do parallaxu to niewiem jak to teraz wygląda ale za czasów jedynego dostępnego takiego shaderu pod sourcem (pochodzenia zaa buga), gra zwalniała sakramencko ale po Twoim poście wnioskuje ,że wrzucili parallax do orange boxa? Moja inspiracja to google images :] Wireframa i budget podeśle Ci wieczorem. Zawsze to mówiłem i powiem jeszcze raz uwielbiam krytykę!

Pawelx - 2009-02-04 13:22:39

Też mi sie ten domek podoba. Ale prosze nie odpisuj sobie na posty sam XD

//chyba odpisałem Krukowi, prawda?

Dabu - 2009-02-04 22:54:59

Kruk napisał:

ewentualnie parallax map
(jak ktoś ma orange boxa, to przetestuje ;p )

Hę, to w pełni działający parallax już jest na Sourcie? Nie wierzę :P. Masz na myśli ssbump czy co?

Kruk - 2009-02-05 04:40:23

http://developer.valvesoftware.com/wiki … ax_mapping
http://youtube.com/watch?v=01owTezYC-w

Tepcio - 2009-02-05 11:46:33

Z tąd też moje zdziwienie:

Valve napisał:

Note.png Note: This downloadable shader only works in the ep1 engine
Note.png Note: Parallax mapping is currently disabled in the Source Engine shaders. However, it is very easy to implement with custom code; hardly any coding experience is needed. For an installable implementation, see the extended phong and parallax shader by Mihail Najdenov or the parallax mod by Twilight mod.

Shader napisany przez tego gościa jest potężnie zwalniający (u mnie jest w zwykłym sześcianie jest 150 fps zamiast ~600 należnych). I skąd Ci się wzięło ,że do tego jest potrzebny ob?

a'propos ssbump to w moim odczuciu zbędny bajer, kiedyś bumpy były czarno białe i też było dobrze :D

Tepcio - 2009-02-05 22:36:57

Powiększyłem okolice domu o podwórko i co najważniejsze rozwiązanie pozwalające na poruszanie się po stromych dachach.

http://img156.imageshack.us/img156/3815/discrittepcio0003un2.jpg
http://img156.imageshack.us/img156/discrittepcio0003un2.jpg/1/w1280.png

http://img201.imageshack.us/img201/977/discrittepcio0004ap7.jpg
http://img201.imageshack.us/img201/discrittepcio0004ap7.jpg/1/w1280.png

http://img201.imageshack.us/img201/1858/discrittepcio0005od8.jpg
http://img201.imageshack.us/img201/discrittepcio0005od8.jpg/1/w1280.png



A tak przy okazji zapraszam do obejrzenia materiałów z mojej starej mapy do Unreala 3 :)
http://tepcio.lua.pl/portfolio.html

Kruk - 2009-02-08 07:30:48

Bardzo podoba mi się że to wszystko pod kątem proporcji i kolorystyki trzyma się (albo wstaw tam do testu jakiegoś chipa XD ), no i odpowiednia przestrzeń ;]

cez_34 - 2009-02-21 03:59:38

razi błąd perspektywy,,,jak możesz to podczas następnych upów staraj się go unikać

Tepcio - 2009-02-21 11:35:45

Uwielbiam kryrtykę ale konstruktywną a "unikaj rażącego błędu perspektywy" mało mi mówi.

Dabu - 2009-02-21 15:20:30

Tepcio napisał:

a'propos ssbump to w moim odczuciu zbędny bajer, kiedyś bumpy były czarno białe i też było dobrze :D

Sam jesteś zbędny bajer ;P. Jak CrazyBump dostanie obsługę robienia ssbumpów (autor programu napisał, że spróbuje coś z tym zrobić ;]), to zobaczymy jak duża jest różnica. Jak patrzę na tekstury ścian w Left 4 Dead z ssbumpem, to efekt jest naprawdę świetny! No i jeszcze wypada wspomnieć, że ssbump zużywają mniej pamięci niż zwykłe normal mapy!

Tepcio - 2009-02-21 23:30:08

Mam w planie narzucić jakiś fajny kontrast i lepiej oświetlić ulice. Puste ściany będą oczywiście zapełnione...

http://img187.imageshack.us/img187/4909/discrittepcio0039.jpg
http://img187.imageshack.us/img187/discrittepcio0039.jpg/1/w1280.png

http://img165.imageshack.us/img165/4324/discrittepcio0040.jpg
http://img165.imageshack.us/img165/discrittepcio0040.jpg/1/w1280.png

http://img87.imageshack.us/img87/5158/discrittepcio0041.jpg
http://img87.imageshack.us/img87/discrittepcio0041.jpg/1/w1280.png

http://img23.imageshack.us/img23/4255/discrittepcio0049.jpg
http://img23.imageshack.us/img23/discrittepcio0049.jpg/1/w1280.png

Kruk - 2009-02-22 00:25:43

jedziesz z tym dalej ;] fajne będą ciasne uliczki tak na max 3 metry no i przyda się bo masz dosyć obfity brushwork ;]

Tepcio - 2009-02-22 18:09:31

To był bardzo płodny weekend :D
Zdetalowałem jeszcze dwie ściany.
Mam nadzieję ,że wam się spodoba.

http://img16.imageshack.us/img16/6398/discrittepcio0061.jpg
http://img16.imageshack.us/img16/discrittepcio0061.jpg/1/w1280.png

http://img510.imageshack.us/img510/8092/discrittepcio0062.jpg
http://img510.imageshack.us/img510/discrittepcio0062.jpg/1/w1280.png

Reszta (ta lepsza ;p) tu: http://www.fpsbanana.com/wips/28562

Kruk - 2009-02-22 21:19:29

No idzie konkretnie i to mi się podoba ;], mam tylko uwagi do tych kominów, scren 2 plan 2 na czarnym dachu łączenie z dachem nie powoduje błędów w Z-bufferze ? a poza tym one są na samej górze więc light mapka ich nie zasłoni możesz dać modele :> na zasadzie połamanych zniszczonych z wystającymi cegłami, zamknie to kształt levelu na górze i będzie wrażenie większego detalu dla całości aha i może by je dać okopcone / czarne na białym niebie + czarny dym na partiklach ładnie by się to złożyło. Ten tunel betonowy powojenny na screnie 2 rozumiem że to jeszcze WIP ;] I może zdeformuj teren, w średniowieczu nie było wszędzie wyłożone kostką idealnie płasko, lepiej dać nierówną ubitą ziemie (drogi wyłożone kamieniem to bardziej łódź lata 60   ;] finalnie to jeszcze się poprzestawia te domki żeby było więcej nie regularności. Ogólnie idzie OK tak trzymać.
http://www.unc.edu/~maluso/Paris%20104.jpg
Taka mała inspiracja ;]

cez_34 - 2009-02-24 00:05:30

dobra ale to wymaga małego wykladu z zasad perspektywy.
mamy jak wiecie perspektywę równoległa...przykladem niech będzie ulica a po obu stronach domy...ulica "ginie" w kartce...
http://www.dobiasz.lap.pl/foto/perspektywa.jpg

perspektywa jednozbiegowa i dwuzbiegowa, trzy zbiegowa
http://gruber.w.interia.pl/Rysuj/index_ … erspektywa
przy użyciu 3 puntów zbiegu po prostu bliższe formy pionowe ulegają deformacji...jak widać na screenach...są pod kątem a w rzeczywistości tak nie jest...razi to szczególnie na screenie
http://g.imageshack.us/img201/discritte … od8.jpg/1/
http://img24.imageshack.us/my.php?image=perspektywa.jpg
dlatego proponowałbym zwrócić na to uwagę....
------------------------------------------------------------------------
inne uwagi..:)
fajne logo teamu....
wobec starej deski razi tylko nowoczesność liter. ja bym je troche podrdzewił...i dołożył na początku i koncu deski pordzewiałe sztaby...

screen 003 ...co to za dziura z lewej wycięta laserem?
chaty sterane przez czas a murek z lewej świeżo umyty..słusznie trzeba dbać o higienę..:):) z tego co widzę to nie tylko tu....

screen 0039 rażący tiles muru z lewej strony
screen 0062...miejsce łączenia muru nad bramą biało niebieskie(?) a szarym betonem...żadnego zniszczenia? ubytków? zamaskuj to chociaż starą dechą
to chyba ulegnie zmianie ale na screenach podniesie walory ...dbalości o szczegóły,,
a więc jest zbyt sterylnie!!!!!
daj trochę powyrywanych kostek...walających się butelek....trawy wyrastającej spomiędzy kamieni,,,desek skrzynek,beczek...wysypisk śmieci, starych wiklinowych koszy na pewno będzie ciekawiej....
to tyle...
sądzę że to będzie ale już mogło by być..byłoby fajniej
pozdrawiam szefa i resztę teamu...cez_34

Tepcio - 2009-02-24 07:34:38

Tak się składa ,że perspektywę przerabiałem ;) tylko nadal nie rozumiem czy chodzi o samą mape czy uchwycenie samego screena, jeżeli chodzi oto drugie to tylko wip wale screena bez zastanowienia byle tylko obejmował to co chce.

cez_34 napisał:

fajne logo teamu....
wobec starej deski razi tylko nowoczesność liter. ja bym je troche podrdzewił...i dołożył na początku i koncu deski pordzewiałe sztaby...

postaram się to zrobić jeszcze dzisiaj.

cez_34 napisał:

screen 003 ...co to za dziura z lewej wycięta laserem?
chaty sterane przez czas a murek z lewej świeżo umyty..słusznie trzeba dbać o higienę..:):) z tego co widzę to nie tylko tu....

Nie zamierzam tego tak zostawić :)

Kruk napisał:

Ten tunel betonowy powojenny na screnie 2 rozumiem że to jeszcze WIP ;] I może zdeformuj teren, w średniowieczu nie było wszędzie wyłożone kostką idealnie płasko, lepiej dać nierówną ubitą ziemie (drogi wyłożone kamieniem to bardziej łódź lata 60

Kostke chciałbym zostawić, widocznie w Łodzi średniowiecze kończyło się w latach '60, nie wnikam.

cez_34 napisał:

daj trochę powyrywanych kostek...walających się butelek....trawy wyrastającej spomiędzy kamieni,,,desek skrzynek,beczek...wysypisk śmieci, starych wiklinowych koszy na pewno będzie ciekawiej....
to tyle...

Jeszcze nie doktnąłem ulicy :) muszę zrobić przeciwległy ciąg budynków wtedy jak będę miał gotowe wszystkie ściany zajmę się dołem.

Tepcio - 2009-03-09 19:03:50

Kolejny Update tym razem nieco inny. Mam duży dylemat, wybór pomiędzy jasnym światłem ,które dobrze oświetla budynki i klimatycznym półmrokiem no i jest też (prawie) całkowita zaćma. Dodatkowo możecie oglądnąć to co zrobiłem ostatnio, niewiele tego bo młyn ostatnio straszny...

Zwracam się z prośba do Was wybierzcie najlepszy odcień a może macie zupełnie inną koncepcje oświetlenia, można jeszcze dużo pokombinować. Ja osobiście nie jestem za "białym dniem" ani za przyjemnymi odcieniami bo to automatycznie wzbudza w graczu poczucie bezpieczeństwa. No i trzeba wziąść jeszcze pod uwage interiorowe oświetlenie katedry, maiły być kolorowe witraże i swiatło wpadające do srodka...

Paczka z kilkoma screenami z każdego rodzaju oświetlenia:
http://www.sendspace.com/file/s4y4gz

Poniżej z każdego rodzaju po jednym tak dla zachęty do ściągnięcia całości.

Dobrze Wam znany typ a'la akka z Assasin's Creed:

http://www.tear.lua.pl/07.03/discrit_tepcio0058.jpg

a'la Blood Harvest z Left4Dead:

http://img22.imageshack.us/img22/5042/discrittepcio0058.jpg

"Wyzima po południu" ;p

http://img19.imageshack.us/img19/5140/discrittepcio0075.jpg

Standardowa noc i tu uwaga zrobiłem tylko jeden screen przy ognisku bo reszta była poprostu czarna... trzeba by doświetlać cale miasto ogniskami

http://img19.imageshack.us/img19/4548/discrittepcio0065.jpg

słaby pomarańcz...

http://img17.imageshack.us/img17/4253/discrittepcio0066.jpg

średni pomarańcz...

http://img9.imageshack.us/img9/6913/discrittepcio0060.jpg

georgekarman - 2009-03-09 19:13:41

Tepcio napisał:

Ja osobiście nie jestem za "białym dniem" ani za przyjemnymi odcieniami bo to automatycznie wzbudza w graczu poczucie bezpieczeństwa.

Szczerze mówiąc lepiej by było zrobić sztuczne poczucie bezpieczeństwa, większy potem będzie niepokój gdy gracz wejdzie np. do jakiś lochów i zauważy nagły przeskok kontrastu między światłocieniem.
Co do wyboru to mam pewied dylemat, otóż bardzo mi się podoba oświetlenie ala Assasin's Creed i Wiedźmin, również mogę powiedzieć, że oświetlenie z Blood Harvesta jest znakomite. Myślę że te trzy wymiatają, trzeba dodać wszystkie.

Terdex - 2009-03-09 22:40:29

nie lubie wybierac, ale najbardziej pasowaloby mi tu oswietlenie ze screenu nr2 (+moze tyćke jasniejsze) za jasne bedzie badziewne a calkowity mrok zasloni wysilki mappera

oswietlenie ze screenu 3 bedzie fajne na jakims polu z młynem, ruinami, pagorkami i chatka

Ozi - 2009-03-10 13:49:25

Jeżeli będzie to etap przejściowy, spokojny, albo do którego będzie się wracało, wolę jasne oświetlenie z małą ilością barw (biały, szary, brązowy i tylko czasami czarny) niebo oczywiście czyste, albo z chmurami daleko (nie nad głową gracza). Możecie też dać ciut ciemniejszy niebieski i z jasnym, dobrze widocznym słońcem, będzie ładna linia ciemnego nieba i jasnych budynków z górującym słońcem.

Tepcio - 2009-03-15 02:20:23

Ten update jakoś mi się nie podoba do końca więc proszę o naprowadzenie. Jakiś pomysł na zapychacz miejsca prócz straganów?

http://img27.imageshack.us/img27/6783/discrittepcio0004.jpg
http://img25.imageshack.us/img25/6466/discrittepcio0000.jpg
http://img23.imageshack.us/img23/8734/discrittepcio0001.jpg
http://img22.imageshack.us/img22/2121/discrittepcio0006.jpg
http://img21.imageshack.us/img21/8892/discrittepcio0008.jpg

Kruk - 2009-03-15 14:36:02

Bryła zajebista ale to ciągle szarobure średniowiecze, słabo z tymi kolorami :( na kamieniu bym dał jakieś zimne kolory(niebieski trochę zielonego) a niebo taki czerwono pomarańczowe złowieszcze pochmurne oczywiście  ;]
coś teges http://img5.imageshack.us/img5/8734/discrittepcio0001.jpg można jeszcze w grze ustawić sobie color corection i podkręcić kontrasty.
aha i elementy ciemno drewniane bym zrobił bardziej czerwone też.

Tepcio - 2009-03-15 18:34:01

dzięki, coś takiego było mi właśnie potrzebne. Jak widzę takie zielone odcienie to przypomina mi się miasto z dodatku do obliviona, Shivering Isles :)

(voythas) - 2009-03-15 21:56:12

Hmm... A nie myśleliście o porze dnia i nocy? Dynamicznym świetle? Widziałem demo na youtube jak ktoś tego dokonał w HL2.

Kruk - 2009-03-16 03:44:35

(voythas) napisał:

Hmm... A nie myśleliście o porze dnia i nocy? Dynamicznym świetle? Widziałem demo na youtube jak ktoś tego dokonał w HL2.

Pierw zróbmy grafikę i podstawowe mechanizmy, dopiero później będziemy się zastanawiać nad bajerami ;]

Tepcio - 2009-03-16 06:07:04

(voythas) napisał:

Hmm... A nie myśleliście o porze dnia i nocy? Dynamicznym świetle? Widziałem demo na youtube jak ktoś tego dokonał w HL2.

Ile przy tym było fps?

Pewnie można by zrobić tak jak Id Software zrobiło w pełni dynamiczne cienie w 96' ale oni używali nazwijmy to większego kalkulatorka...

Terdex - 2009-03-16 14:24:32

http://www.youtube.com/watch?v=SzygBMHoHMM

Cienie stoją w miejscu, light_env sie zmienia skybox tez.
Niebardzo mi sie to podoba, lepiej będzie zrobic normalnie z fajnym oswietleniem i wszystko dopasowac.
Po za tym bedzie lipa z niektorymi modelami u mnie na mapie, - sa oswietlane przez Lighting origin

falco - 2009-03-19 16:59:17

Sorry że cię rozczaruję ale to nie jest w pełni dynamiczne. Zmieniają się tylko lightmapy czyli tekstury oświetlenia nakładane tylko na BSP (no może jeszcze cubemapy ale nie jestem pewien) czyli kompilujesz jakby kilka(naście, dziesiąt) tych samych map i łączysz w jedną przełączając na odpowiednie zestawy lightmap kiedy trzeba.

Dabu - 2009-03-20 12:46:35

No, w przyszłości może będzie można użyć tego: http://www.moddb.com/mods/city-17-episode-1 , z tego co można wyczytać autorzy odpowiednio już zoptymalizowali dynamiczne cienie, zwiększyli jakość, działa też jako light_environment. Problem w tym, że oprócz kiepskiego filmiku nie pokazali żadnego screena prezentującego to w akcji, a mod zostanie wydany chyba tuż po DN:F ;).

Tepcio - 2009-03-20 22:03:47

Dabu napisał:

No, w przyszłości może będzie można użyć tego: http://www.moddb.com/mods/city-17-episode-1 , z tego co można wyczytać autorzy odpowiednio już zoptymalizowali dynamiczne cienie, zwiększyli jakość, działa też jako light_environment. Problem w tym, że oprócz kiepskiego filmiku nie pokazali żadnego screena prezentującego to w akcji, a mod zostanie wydany chyba tuż po DN:F ;).

Fajna sprawa.


Taki mały wip... na drugim forum zapodam coś większego po weekendzie. Niewielka budowla która zeżarła kolejne 5% texinfo [texinfos              9216/12288      663552/884736   (75.0%)] a to już zaczyna być mało śmieszne... Przejściowo zastosowałem stare oświetlenie z zielonkawym correctem, efekt moim zdaniem psychodeliczny (czyt. w miarę dobry). Czekam jak zwykle na nakierowanie.

aha i czy ma ktoś pojecie dlaczego ogień nie może być większy niż na screenach? pomiędzy Size=200 a Size=400 nie ma różnicy.

http://img8.imageshack.us/img8/8734/discrittepcio0001.jpg
http://img7.imageshack.us/img7/9624/discrittepcio0003.jpg

Kruk - 2009-03-21 00:49:57

z particlami nie ma co szaleć itak im większe na ekranie tym dłużej je liczy, te tutaj są jeszcze liczone z oświetleniem? hmm i brakuje mi tu jeszcze czerwonego ;p może dodać jakieś flagi czerwone z symbolami do budynków?

Tepcio - 2009-03-22 00:42:16

Podrasowałem nieco okolice. Ponad to Nasz kolega ze Szwecji zrobił model bramy ,który może tutaj nie jest zbyt widoczny i nie będzie ponieważ w tym wypadku gracz nie będzie miał okazji podejść do bramy jednakże będzie wykorzystany kilka razy w mieście. Zrobiłem nowy color correction z całkiem przyzwoitym kontrastem, myślę ,że lepiej wygląda. Co do czerwonych flag pomysł jak najbardziej trafiony, pojawi się w następnym update. Oświetlenie przy particlach dodałem statyczne ale jeszcze nie to jest przyczyną, żeby jeszcze bardziej popsuć fps dodałem drgające powietrze :D

http://img27.imageshack.us/img27/6466/discrittepcio0000.jpg
http://img26.imageshack.us/img26/8734/discrittepcio0001.jpg
http://img25.imageshack.us/img25/6075/discrittepcio0002.jpg
http://img15.imageshack.us/img15/9624/discrittepcio0003.jpg


PS
Source jest smutny -
texinfos             10215/12288      735480/884736   (83.1%) VERY FULL
Szczególnie Terdex wie jak bardzo jest niebezpieczny texinfos :D

//edit: poknociłem coś z color correctem i tylko ostatni z screen był z nową wersja.

Kruk - 2009-03-22 01:32:06

Coraz fajniej to wygląda ;] na pierwszym za dużo światła czy kontrastu na colorcorection, światło wydaje się przepalone nienaturalnie czy to hdr ?? (nie powinien być tylko widoczny jak wychodzisz z ciemnego do jaśniejszego pomieszczenia?) ostatni scren mi się najbardziej podoba, ale jednak znowu niebo jest pochmurne i spokojne a światło bije zbyt ostro na ten skrawek balkonu, maksymalne nasilenie światła na levelu powinno być takie jakie jest na fasadzie ostatniego budynku a doświetlony płonącymi sosami.
taki rodzimy przykład ;]
http://painkiller.ugu.pl/galeria/painki … amek.8.jpg (tego typu poziomy to dobra inspiracja choć jest trochę mało kolorowy :( )

aha i jeszcze te betonowe kwadratowe narożnik budynków są bardo nienaturalne :( i jeszcze textura ma efekt motyla to też przyciąga niepotrzebną uwagę (daj lepiej brązową belkę ;] )
nagraj jakiś filmik frapsem najlepiej ;p

Tepcio - 2009-03-22 11:17:34

Kruk napisał:

na pierwszym za dużo światła czy kontrastu na colorcorection, światło wydaje się przepalone nienaturalnie czy to hdr ??

za dużo mocy na environment, kontrast na correctcie taki mocny zrobiłem specjalnie ale moze faktycznie za mocny.

Kruk napisał:

niebo jest pochmurne i spokojne

zbieram się do zrobienia custom skyboxa

Kruk napisał:

aha i jeszcze te betonowe kwadratowe narożnik budynków są bardo nienaturalne

lepiej by to wyglądało jakby była dobra tekstura, akurat wczoraj dorwałem gościa który po mistrzowsku teksturuje propy :)

Terdex - 2009-03-22 13:14:27

Jak dla mnie to super to wygląda.
Tylko tego cholerstwa texinfo już mało zostało ;/
Dużo Ci tego miasta jeszcze zostało? innymi słowy, zmieścisz się w tym texinfo?

Kruk napisał:

aha i jeszcze te betonowe kwadratowe narożnik budynków są bardo nienaturalne :( i jeszcze textura ma efekt motyla to też przyciąga niepotrzebną uwagę (daj lepiej brązową belkę ;] )

Mi tam się podobają :) od razu się w oczy rzucają, tylko tak jak tepcio pisał, trzeba je zrobić w modelu i ładnie otexturować

BTW - kiedy ktoś zrobi te drzwi w modelu? :D u mnie na polowie mapy jest 20 drzwi (bez klamek) kazde ma 20texinfo = 400texinfo ^ na calej mapie 800 sie zaoszczedzi
okna tez sie porobi w modelach i jakos to bedzie...

Tepcio - 2009-03-22 14:18:29

Terdex napisał:

zmieścisz się w tym texinfo?

Napewno nie. Trzeba będzie zamieniać belki w model

Terdex napisał:

trzeba je zrobić w modelu i ładnie otexturować

Są w modelu :D ale tanio to wygląda, poprawi się

Terdex napisał:

BTW - kiedy ktoś zrobi te drzwi w modelu? :D u mnie na polowie mapy jest 20 drzwi (bez klamek) kazde ma 20texinfo = 400texinfo ^ na calej mapie 800 sie zaoszczedzi
okna tez sie porobi w modelach i jakos to bedzie...

Dobrze że mi przypomniałeś :D drzwi już są tylko czekają na oteksturowanie od miesiąca

Tepcio - 2009-03-29 21:22:18

Sorry ,że tak mało ale zatrzymał mnie trochę ten prop update. Jak dożyje to w następny weekend będzie coś więcej. To co widać na screenach to lokacja w której przez 2-3 min przyjdzie graczowi się bronić przed zombie wspinającymi się po ścianach. W związku z tym czekam na wasze propozycje. Nie chciałbym żeby był to kolejny cmentarz z ravenholmu. Może kotły ze smołą albo coś w tym stylu?


http://img156.imageshack.us/img156/9624/discrittepcio0003.jpg
http://img155.imageshack.us/img155/6783/discrittepcio0004.jpg

Tepcio - 2009-04-04 19:14:13

Kolejny update, inny niż poprzednie. Nie ma może zbyt dużego progressu nad contentem graficznym bo zeszło mi trochę nad skryptowaniem ale za to powstał pierwszy gameplay z teara, dostępny narazie tylko dla developerów i osób posiadających program do łamania haseł. Poza tym zrobiłem skybox 3d co możecie zaobserwować na nowych screenach.

http://www.sendspace.com/file/h4kje0

http://img134.imageshack.us/img134/2121/discrittepcio0006.jpg

http://img26.imageshack.us/img26/9851/discrittepcio0007.jpg

http://img397.imageshack.us/img397/8892/discrittepcio0008.jpg

Kruk - 2009-04-05 02:11:00

Pomysł na gameplay mi się podoba szczególnie ta krata na środku areny, hmm tylko może by to rozbudować? np zombie wspinają się gdzieś na widoku po wierzy i skaczą do nas np przez ponabijany gwoździami mur?  (czy fortyfikacje obronną ważne żeby musiały to przeskoczyć z uzasadnieniem ;p ) a my stoimy na np wielkiej kracie która pod naciskiem zombie opuszcza się a musimy zapobiegać tego ponieważ jedziemy na kracie do góry. Chodzi mi o to by nie było time ani kill aren, bo tego już chyba jest przesyt ;/ ( GOW Painkiller SSam itp )
możemy chyba spokojnie zrobić elementy akcji z zagadkami logicznymi ;] btw taka akcja już była dwa razy raz jako kill raz jako time  arena  w ravenholm XD btw2 fast zombie ma mieć inny model niż standart zombie ?

Co do mapki, to bardzo dziwny ten krajobraz o0 poka czym się inspirowałeś chce to na fotce zobaczyć XD
wime że to jeszcze WIP ale mam nadzieję że te dachówki które okropnie się łączą z tą texturą skały zastąpisz modelami ;] no i multiplikacja jest chyba za duża, ale jak WIP to WIP XD

Tepcio - 2009-07-02 23:07:19

Trochę się zapuściło to forum więc na początek solidny update:

http://www.moddb.com/mods/tear/images/g … 5#imagebox

www.falubazogame.pun.pl www.logistykaw.pun.pl www.poczujmagie.pun.pl www.mychemicalromance.pun.pl www.realface.pun.pl